En 2007, une entreprise spécialisée dans la construction d’ordinateur pour grand public décida de créer un téléphone portable qui aurait les capacités d’un ordinateur, c’est là qu’est né le smartphone. En une décennie, la démocratisation de ce type d’appareil a développé un marché devenu fleurissant : les microtransactions dans les jeux vidéos.
Les microtransactions dans les jeux vidéos
Les microtransactions désignent un modèle économique où les utilisateurs peuvent acheter des biens virtuels par l’intermédiaire des micropaiements. Ils sont le plus souvent utilisés, dans le monde du jeu vidéo, dans les jeux dits gratuits ou « free-to-play« . Et ont pour but de fournir une source de revenus aux développeurs et palier les coûts de développement qui peuvent atteindre des sommets astronomiques.
Le modèle de microtransaction dans le « free-to-play » vise à impliquer aux plus les joueurs dans le jeu. En lui fournissant des éléments attrayants ou particuliers qu’ils peuvent acheter, s’ils ne disposent pas des compétences ou du temps pour les gagner dans le jeu. Les achats « in-game » sont souvent fournis via un magasin personnalisé placé à l’intérieur même de l’application qui propose les articles.
Les géants du net comme Apple inc. fournissent un cadre baptisé « achats in-app » pour le lancement et le traitement des transactions. Celui de Google, dans le même domaine d’utilisation, est appelé « facturation en application ». Apple et Google prennent tous les deux 30 pour cent de tous les revenus générés par microtransactions vendus par les achats en application dans leurs respectifs magasins d’applications.
L’utilisation abusive du cadre des microtransactions dans les applications
Concrètement, les développeurs ont mis en place des stratégies commerciales et des processus qui ont pour fonction d’influencer l’accélération des micropaiements. Un autre terme, « pay-to-win« , est parfois utilisé péjorativement pour désigner ces jeux où l’achat d’articles peut donner un avantage sur les autres joueurs, surtout si ces éléments ne peuvent pas être obtenus par le simple moyen de jouer.
Les « loot boxes » ou « coffres à butin » en français illustrent bien cet aspect. Ce sont des objets virtuels présents dans certains jeux vidéos. Elles contiennent des items comme de la personnalisation d’objets, de nouveaux personnages, des améliorations et bien plus encore. Les loot boxes peuvent être gratuites ou payantes et déblocable via une clé ou non. L’idée derrière les coffres à butin est que, en dépit de gagner plus d’articles pour un prix donné, le joueur peut ne pas vouloir ces éléments. Il peut alors finir par acheter le même objet à plusieurs reprises. Ainsi au lieu d’un achat unique pour l’élément souhaité, les utilisateurs peuvent avoir à acheter plusieurs boîtes.
Une pratique non encadrée qui a des effets néfastes pour le public non averti
Il n’existe pas vraiment de lois qui couvrent ce type de pratique. Comme souvent, la législation est en décalage et essaye de s’y adapter. Angoissées par l’impact de ce système sur la société moderne, de nombreuses personnalités politiques essayent d’alarmer le grand public sur la nécessité de rédiger des règles. Beaucoup estiment que les coffres de butin ont les caractéristiques des loteries, et qu’à ce titre leur strict encadrement est indispensable. En effet, il est inadmissible qu’un jeune public soit initié ainsi aux jeux de hasard, alors qu’il n’est plus à démontrer les méfaits funestes de l’addiction qu’ils peuvent provoquer.
En intégrant ce type de système économique au sein de leur jeu, les développeurs incitent les jeunes consommateurs à acheter sans modération. Pourtant, ils n’ont pas encore conscience des dépenses que cela peut engendrer. Beaucoup de personnes, qu’il soit mineur ou adulte responsable, se sont retrouvées sans le sou suite à des achats excessifs dans des jeux.